[RU] Итоговый фидбек

У вас есть классная идея для Starfall Online? Предложение о том, как сделать игру лучше? Обязательно оставьте сообщение тут!
User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

[RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Mon Jun 13, 2016 11:21 am

Доброго времени суток, уважаемые Разработчики)

Данный пост является относительно кратким подведнием итогов раннего запуска с моей скромной точки зрения. Прошу помидорами не кидаться)

--ПвЕ, Оружие, Модули и немного о ПвП

- большее разнообразие кораблей в волнах (а то только одна фракция атакует). Предложение - ввести смешанные волны из противоположных фракций. Будет инетересней.

- недоступность кораблей после уничтожения - считаю, стоит убрать для ПвЕ. Реально, держать ПвЕ флот в 50 кораблей, причем все 2-3-х типов, вместо того, чтобы иметь 10-15 кораблей разного типа и ролей и при этом спавнить их в зависимости от ситуации.

- из вышесказанного предложения вытекает следующе - ввести позможносить отзыва кораблей с поля боя. Скажем, в виде перманентной способности с КД в 120 секунд после появления корабля и с возвратом 75% от использованных ВП (25% снимать за ложный вызов, да). При этом стоит учитывать состояние корабля на момент отзыва (т.е. ремонтить крупные крейсера и бэттлшимы отзывом-призывом сделать невозможным). Локации отзыва - как и локации ввода кораблей в бой.
Цель - скажем, призвать минзаг, выставить минное поле, отозвать его и через 15-20 секунд призвать линейный корабль для эскадренного боя.

- Мины и их использование. Возможно, баг, но мины не восполняются как аммуниция после ипользования. Стоит обратить на это внимание, поскольку фитить корабль под минзаг будет невыгодно. Тактическое преимущество восполняемого минзага сложно недооценивать, особенно в ПвЕ режиме. В ПвП режиме такие минзаги будут тоже крайне полезны. Я их мало использую из-за бага (или фичи) с пополнением мин.

- Веб модули (плазма и ЕМП). Крайне интерсная штука) КД в 45 секунд позволяет ими буквально спамить. Мои первые ПвП бои с этими модулями вызывали у противника крайне серьезное удивление)) Насчет их использования красноречиво говорит тот факт, что на ББ Отчаявшихся я фитил 4 модуля плазмаВеба и ни одной пушки, закатывал его в броню и выходил на 3900 ФП. Захватывал точки, вводил его в игру на 2-3-й волнах и доживал им до 18-й волный (sic!), тупо спамя в зону подхода вражеских кораблей. Считаю, что КД нужно поднять хотя бы до 60 сек, а то и 90. Либо снизить время действия.

- Лазеры) Отличная вещь для выпиливания брони, но если есть щиты, то баста) Отлично работают в паре с ЕМП артиллерией либо ЕМП-спредами в бортовой атаке, либо с ЕМП Вебом. Минус - высокие требования к энергосети корабля.
Фантомный лазер - вообще зло злейшее) 100%-е игнор брони. Выпиливаем корабль без щитов за секунды. Вангарды, мой Пилигрим с 4-мя ЕМП-спредами и 2 фантом-лазерами уже обязан на вас жениться) Да и на Отчаянных тоже, если откровенно. Импульсники и ЛР варианты - слабо использую, ибо при наличии фантома остальные лазеры становятся неинтересны. Реально, стоит сделать не 100% АП, а хотя бы 75 или 66.

- Ракеты. Стоит пересмотреть механику наведения ракет и торпед. Если цель, по которой выпущены ракеты, умирает, то уничтожаются уже выпущенные ракеты и торпеды. В случа с низкоуровневыми можлями - терпимо и не смертельно, в случае с торпедами - обидно (боекомплект и так маленький, а терять пару торпед из-за преждевременной смерти цели не комильфо). Стоит подумать о реализации автовыбора цели в случае отсутствия корректной цели для уже выпущенных ракет. Самоуничтожение - лишь в случа отстуствия корректных целей для атаки для уже выпущенных ракет (тавтология, да)).
Торпедные фиты - открыл лишь ОДИН (sic!) фит для использования (ракетный крейсер Отчаянных, аналого Эклипса, фит на 1.8к ТП с 2-мя торпедными аппаратами и БК в 40 торпед). Эффективны, но малоиспользуемы. Встречал еще пиратский фит, опть же, на корпусе Отчаянных, с 2-мя торп-аппаратами.

- Пушки. Я люблю пушки) Они мне очень понравились, смущает лишь несколько моментов, возможно багов. Для Armor Melting Cannons шанс попадания - 100% (баг или фича?). Реально, вся очередь идет в цель. Реально была ситуация, когда 3 крейсера с мельтами выпиливают вражеский ББ с примерно 5к армора за 15 секунд, при этом еще умудряясь маневрировать в мертвой зоне его лазеров. Артиллерийские пушки - зло, особенно ЕМП. Тоже практически 100% попадания с предльных дистанций, если цель не меняет вектор движения (возможно, так и задумано?). Спредовые орудия - адовые орудия. В клосе 2 крейсера с 2-мя спредами на борт (Пилигримы) выпиливают все живое. Особенно доставляет факт фита спредов в ЕМП - просто аннигиляция всего живого, с щитами или без них. Возможно, стоит поднять КД на этих орудиях, либо уменьшить урон. Малые орудия (однослотовые) - тоже жесткие получиличь. АПшная версия на том же Пилигриме, по полной заточенном в клоз (8 орудий на борт, всего 16 орудий, максимум брони и БК, по очкам получается примерно 3.3к) выпиливает ЛЮБОЙ корабль за 10-12 секунд. С модулем на Точность (который с изображением мишени) - время сокращается до 7-10 секунд. В целом, фиты с пушками шикарны в клозе (до 6к расстояния), если мой Пилигрим подойдет к цели на это расстояние - у врага есть 12-15 секунд на принятие решения, иначе цель будет выпилена в указанный срок. Насчет гауссовок) спорное мнение сложилось. С одной стороны, батарея из 3-х гауссовок способна серьезно покалечить любой корабль (но не забрать, к сожалению). С другой стороны, КД в 18 секунд - многовато. Стоит сделать хотя бы 12 секунд. Реально, мало кораблей (если они вообще есть), которые позволяют реализовать больше одной гаусс-пушки по одной цели. Автогаусс (с очередью на три выстрела) - зло злейшее) не получил его еще в виде чертежа, но люто использовал в ПвЕ на захваченных Бишопах. Бластеры и их проявления в овсех видах - отличный выбор универсалок, если б не одно но) Требования к энергии. Слишком прожорливые, да. Там, где можно зафитить максимум ДПС-ных автопушек, загрузить им нормальный БК и еще останется место для брони и спецмодулей, я вынужден сознательно ограничить либо миксовать бластеры с ЕМП или обычными атопушками. Сомнительное удовольствие разенивать ДПС на безлимитные БК для бластеров. Эффективность - средняя.

- Модуль абордажа) Мой любимый модуль) Шикарен во всех его проявлениях) Из минусов - толко отсутствие коректной информации об вероятности успешного абордажа (по моим субъективным наблюдениям, порядка 33%) и большой КД (180 секунд). Из плюсов - подгоревшие стулья у соперников в ПвП) и приятности в Выживании в виде захваченных Бишопов с автогауссами (ИМХО, самые эффективные корабли на поле боя на сегодняшний момент). В ПвП использую их на стелс-эсминцах, подкрадываюсь к одинокой цели 3-мя эсмами и в течении 3 секунд кидаю абордаж на цель. Практически гарантированный захват, если у цели нет модуля ПВО.

- Модуль ПВО. Средняя эффективность. Реально полезен в ПвП против абордажа и средне-высокоуровневых ракет. В ПвЕ - полезность сомнительная (ракетных фитов в ПвЕ у врага мало, ракетных барж там нету, а против торпедных фитов можно терпимо выживать и так). Стоит снизить требования к энергосистемам, тогда его можно будет ставить практически во все фиты без особого ущерба для боеспособности.

- Рем-дроны и Рем-Команда) Самые эффективные модули во всех проявлениях) Особенно доставляет факт использования Рем-Команды) У Эклипса есть вариант Эврики с 2-я слотами по 2х5, как раз на 2 Рем-Команды. У меня во сех флотах Эклипса этот фит прописан чуть ли не первым) При низкой стимости в 2.2к, оснащенный стелс-генератором (который не слетает от использования Рем-Команд - возможно, стоит поправить этот момент), с умеренной маневренностью, корабль превращается в чистый саппорт-шип с возможностью дать по зубам (2 Сварм-Рокета 2х2 + 2 БК для них), скрытно висеть недалеко от поля боя и быстро чинить союзные корабли. Крайне неприятный сюрприз для противника в ПвП). Стоит пересмотреть КД у модулей в сторону увеличения, либо понизить эффективность ремонта в секунду. 3 Саппорта с активными Рем-Командами обеспечивают Пилигриму неуязвимость на 30 секунд, причем абсолютную (sic!)

- Сенсорный модуль - мало используется. Из-за размера, реально. Стоит сделать его 2х1 вместо 3х1. Реально, его нужно фитить на рейдеры и захватчики точек, обеспечивать подсвет скрытых целей и целеуказание для артиллерии, но размер ограничивает корпуса, гре его можно применять, а фитить его на ту же Эврику для целеуказания - неэффективно. Возможно, я просто не встретил нужный мне корпус для этих целей, но все же.

- Джамп-драйв и Флотский джамп-драйв. Реально, полезность высокая, но ТП у него запредельные. Для себя нашел следующее использование. Берем ББ с большими двигательными слотами, фитим ему максимум брони и движков, фитим ему Джамп-Драйв. Получаем на выходе нечто за примерно 4к ТП. Тактика использования - найти цель, либо группу целей, из средне-тяжелых кораблей. Разогнаться предварительно (учитывать вектор выхода из варпа). Варпнуться практически на них. Наблюдать разлетащиеся обломки врага (у НЕЧТО при этом примерно 50% брони остается). Вернуть НЕЧТО на ремонт, попутно выслушивая вопли противника в чате) Море фана, но полезность крайне ситуативная и требует много микроменеджмента. П.С. если на НЕЧТО получиться поставить Стелс, то он эффективней Джамп-Драйва.

- Стелс) Самый тактически гибкий модуль. Позволяет очень и очень много вариантов применения кораблей. Стелс-баттлшип появился у Вас в кильватере флота? Поздравляю, у Вас 3 варианта: первый - ничего не делать и получать в корму тяжелыми лазерами либо ЕМП артиллерией; второй - развернуть флот и попытаться устранить засранца, при этом отбиваясь как минимум от артиллрийских кораблей третьей линии (читай - маневрируй с риском снести союзные корабли), либо получить в зоне мертвого разворота (когда скорость практически нулевая) плазма-Веб либо ЕМП-Веб, либо нарваться на минное поле, поставленное тем же Баттлшипом; 3-й вариант - использовать Флит-Джамп-Драйв и спасти свой флот (если он у вас еще останется на этот момент). Реально, стелс просто доставляет в ПвП, особенно если противник не используе сенсорные станции и сенсорные модули. Ха, о чем речь, если опытный Пилигрим с моим любимым фитом получает стелс-модуль (в ущерб броне, к сожалению), подкратывается на 1-2к дистанции и в упор аннигилирует практически любой корабь. Другой вопрос, как его увести потом из боя (но тут мы поговорим о Пилигриме 2, фите, который использует Стелс и Джамп-Драйв, и тактику HIT-AND-RUN). Еще применение, обкатанное мною, - абордажные эсминцы со стелс-модулями, которые просто невероятно эффективны, причем как в ПвП, так и в ПвЕ. Еще серьезное преимущество - стелс-раммер, который под стелсом разгоняется, а за пару секунд до удара можно и показаться противнику, тем самым его полностью деморализовав.

Продолжение следует...
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Mon Jun 13, 2016 12:10 pm

Продолжение...

-- Бустер паки, чертежи, Редактор флота

- Бустер-пак) Отличная идея, Уважаемые разработчики) Несколько моментов, которые хотелось бы отметить.
Первое - повторения чертежей. Реально, немного раздражает, особенно когда открыто уже многое.
Второе - желательно разделить бустре паки на типы по стоимости и искомым чертежам.
Как пример, имеем обычный бустер (чистый рандом), затем бустеры с кораблями фракций (по 6к за бустер, 2 корабля в бустере), бустеры с разнотипным с оружием (по 6к за бустер, 1 оружие одного типа), бустер с модулями (10к за бустер, 3 модуля в бустере). Редкое оружие, корпуса и модули (2 звезды и выше) сделать доступным тоько через рандомный бустер, чтобы не фармить его специально, иначе оно перестанет быть редким)
Тогда каждый игрок по прошествии примерно 10-12 боев сможет сформировать себе тактически гибкий набор блюпринтов одной или нескольких фракций, и сможет уверенно фармить в ПвЕ либо в Эксплоре.

- Прогресс флота
Стоит убрать модули и вознаграждение из шкалы прогресса, лучше ввести указанные бустер паки (например, на 1-м лвл на выбор паки с оружием, на втором уровне на выбор - паки с кораблями, на третьем - паки с модулями, денежным вознаграждением (8-10к) и 3-мя рандомными бустерами за 4к)

- Прогресс конкретного корабя
Возможно, рановато об этом говорить, но мне интересно было бы видеть прогресс конкретного корабля. Да, счетчик боев и убитых кораблей в ангаре есть, согласен, но стоит ввести линейку баффов за убийства, либо уровни развития кораблей. Бонусы - разнообразнейшие, от небольшого апа энергоемкости корабля, до апа базовых значений брони и щитов. Будет приятно имень мучительный выбор сохранить опытный крейсер с бафами или заменить его на новый, более инетересный по возможностям фита

- Офицеры и команда
Команда на кораблях представлена скромной строкой в виде мин/макс кол-во людей на корабле. Полагаю, что в дальнейшем будет представлена система найма офицеров или более опытной команды (либо прогрессия опыта команды конкретного опыта) - все на Ваше усмотрение)

- Поворот модулей на 90 град
Если не сломает балланс, то реально хотелось бы видеть такую фичу. Есть множество вариантов фитов, которые не работают из-за отсутствия такой возможности.

- Синергия рядом расположенных однотипных щитов и брони
Если не поломает баланс. К примеры, фитим 2 трехслотовых щита. Отдельно каждый дает +1100 к щиту, а в парном расположении они дадут примером +2500 к щиту (синергия составит +300 единиц). То же самое касается Боеприпасов и Двигателей.

Продолжение следует...
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Mon Jun 13, 2016 12:43 pm

Продолжение 2...

-- Режим Исследования (длаее РИ), фракционные войны, пираты (Агррр...!)

- Режим исследования

Просто Гениальная идея! Салют, Разработчики! Снимаю шляпу и кланяюсь тритдцать три раза!

Теперь о хотелках)
- В роадмапе есть пункт о колонизации (хотелка-1). Дождусь подробностей) Если вариант пассивного заработка IGC - шикарно) Последующая интеграция в систему крафта - просто замечательно) Создание торгово-производственной сети с квестами, блек-джеком и ... пиратами - гениально!

- Планеты - красивы, не слов) Из хотелок - орбитальные станции с заданным игрком функционалом (читай - предварительная колонизация). Добывающие - собирают ресурсы с уведомлением игроку о составе склада (в дальнейшем - возможность автоотправки их конвоем на базовый корабль). Терраформирующие - преобразование планет в пригодные для колонизации (хотя, может и перегиб - или мы стремимся к 4х-варианту?)

- Квестовая система - видел в Роадмапе, ждем-с) лишь бы не было гриндовости, единственная просьба. И рандомность в наградах хотиелось бы увидеть, и сроки выполнения (просто обязательно)

- Ориентация в галактике
Хотелось бы видеть что-то вроде нод-карты разведанных планет. Поясню. Ввести список уже посещенных систем, планет и объектов интереса в виде отдельного фильтруемого списка в правой части экрана. Ввести возможность выбора целью конкретного объекта и автопрокладка маршрута к ней. Возможно, стоит ввести такую фичу как прокачиваемую возможность для флота (с 9-го уровня, к примеру)

- Новости ГалНет)
Просто аналог RSS ленты в РИ, в которой будут в реальном времени поститься сообщения типа "В системе BananaLand замечен СИЛЬНЫЙ флот пиратов. Будьте осторожны!" и т.п. Интервал - 3-5 минут на сообщение. Можно привязать спавн пиратов к сообщению (при этом можно достаточно легко ввести градацию сложности пиратского флота)

- Фракционные войны - заявлены в Роадмапе. Единственно, что хотелось бы видеть - аналог защищенных систем, где нельзя нападать друг на друга. Больше нужно для новичков и людей, по каким-то причинам не желающих учавствовать в ПвП сражениях.

- Пираты - это пять) Фарм редких модулей + опыт + охота) Неприятный баг по ним - после захвата пиратского корабля в бою (каюсь, баловался, успешно причем) клиент скрашился. После релогина корабля не осталось, но ВСЕ его модули оказались у меня в инвентаре флота. Большая просьба - оставить захваченный корабль как полнофункциональную единицу в составе флота. Фарм редких корпусов - это десять! :)

Предварительно, все что хотел, изложил. Местами сумбурно, некоторые моменты просто не успел обкатать)
Огромна благодарность Вам, уважаемые Разработчики, за Игру в целом и за событие в частности)
Так держать!

п.с. Если нужна будет помощь с плюсам, могу помочь (на данный момент работаю Jun Dev C++, юзаю C++, Java и Lua для автотестов. UE4 изучал и примерно представляю, что к чему)

С уважением, DIEHARD25 aka Константин
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
relampago
Community Manager
Community Manager
Posts: 890
Joined: Mon Aug 17, 2015 3:29 am
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby relampago » Mon Jun 13, 2016 12:58 pm

Спасибо за невероятно подробный фидбэк и отдельно - за теплые слова и поддержку! Обязательно все изучим и используем только во благо игры :)
I'm watching you!

User avatar
borzy
Spiritual Advisor
Spiritual Advisor
Posts: 27
Joined: Mon Mar 30, 2015 9:54 am
Location: Irkutsk
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby borzy » Mon Jun 13, 2016 2:00 pm

- Рем-дроны и Рем-Команда)
На самом деле, есть высокая вероятность что у игроков не удет возможности иметь более 1-го Repair Complex'а. Изначально данный модуль планировался как одна из наград на высоких уровнях. Причём не чертёж, а именно оборудование, в количестве одной штуки
Первое - повторения чертежей. Реально, немного раздражает, особенно когда открыто уже многое.
В планах есть возможность конвертации повторяющихся чертежей в IGC
- Прогресс конкретного корабя
Мы определённо думали на эту тему )
- Поворот модулей на 90 град
А вот тут - почти наверняка ничего не поменяется. Сейчас у нас есть некоторое видение того, как должны выглядеть штурмовые корабли, корабли-саппорты и артиллерийские корабли. Форма и размеры модулей - один из инструментов для регулирования этих моментов.
Relampago is watching you!

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Wed Jun 15, 2016 8:46 am

-- Апдейт 1

Доброго времени суток, уважаемые Разработчики)

Сегодня хочу изложить свои мысли по поводу управления кораблями в бою) Возможно, что-то уже сделано, что-то - планируется в будущем, может быть даже что-либо Вам понравится)
Итак, поехали)

- Патруль

Реально, достаточно некомфортно без функции патрулирования для кораблей. Если это не сложно и не сломает балланс, то хотелось бы видеть такую возможность в игре. Зачастую удобно организовать патруль для тех же торпедных кораблей от базы до места дислокации, чтобы уменьшить микроменеджмент в бою, особенно в ПвП

- Бустер на маневренность

Было бы приятно видеть такой модуль, который апает маневренность корабля на непродолжительный срок (5-10 секунд). Крайне полезная вещь для тяжелых кораблей была бы. Думаю, баланс сильно не сломает, если ввести высокий КД (под 30-45 секунд) и размер модуля (2х3 или 3х3)

- Хоткеи на абилки

Крайне желательно ввести хоткеинг абилок для кораблей еще на этапе ангарного проектирования (в виде - добавил модуль и назначил на него хоткей). В рамках этого также ввести группу хоткеев по умолчанию, которые назначаются автоматом при добавлении модуля. В игре уже реализоват выбор хоткеев по группам вооружения, можно использовать те же хоткеи, но в группе с Контрл или Шифт.

- Автоабилка

Суть хотелки - ввести на модули вроде Улучшенных сенсоров, Повышенная точность, Стелс возможность автосрабатывания по КД. Уменьшит микроменеджмент в бою (но, возможно поломает баланс).

На данным момент вроде все, что хотел бы видеть в Ваше прекрасной игре)
С уважением, Константин
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
relampago
Community Manager
Community Manager
Posts: 890
Joined: Mon Aug 17, 2015 3:29 am
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby relampago » Wed Jun 15, 2016 9:13 am

Доброго! :)
- Патруль
Есть команда через клавишу A - она отправляет корабль по заданному маршруту, заставляя его атаковать и преследовать цели на своем пути.
-- Бустер на маневренность
Сейчас любой корабль можно повернуть/спозиционировать с помощью варп-модуля. Но мы подумаем и над бустером на маневренность :)
- Хоткеи на абилки
Будет, скорее всего - сами хотим :)

Про автоабилки подумаем, спасибо.
I'm watching you!

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Fri Jun 24, 2016 9:27 am

-- Апдейт 2

Доброго времени суток, уважаемые Разработчики)

Немного мыслей и пожеланий в прекрасную пятницу (ибо потом 4 дня выходных у меня :Р )

- Про Модули и Блюпринты

(В данном контексте Модуль - это оружие, двигатель или любая другая доступная сущность для установки в корпус корабля, которая наличествует у Игрока в инвентаре в конечном количестве. Блюпринт - это блюипринт, модуль по БП можно ставить в неограниченном кол-ве)

Итак, проскальзывала информация о том, что некоторые сущности могут не быть доступны в виде Блюпринта (например, Ремонтная Команда и Гаусс-Оружие). Полностью согласен с данным положением! И даже более! Предлагаю следующее: в виде Блюпринтов поставлять лишь базовые корпуса фракций и базовое оружие (до 2 тира включительно).
Остальное сделать в виде Модулей, дабы не получить массового использования тех же Гаусс-Пушек и РемКоманд на высоких уровнях развития флота, иначе бои между игркоами сведутся к тому, кто сможет сконцентрировать больше стволов на вражеском корабле, при этом максимально захилить свои корабли. Аркадно получится слишком.

Еще есть мысль о прокачке модулей, но дождусь анонса, прежде чем выкладывать)

- Про флот и движение в формациях.

На момент Пре-Альфы была доступна возможность позиционирования корабля в точке назначения через зажатие ПКМ или клавишей Shift + R (по умолчанию). Так вот, пожелание реализвать такую фичу для флотских соединений (от 2 кораблй и более) с сохранение строя. Аналог - игры серии ТоталВар (там очень грамотное управление отрядом в плане формаций). Естественно, что при флотских передвижениях стоит обратить внимание на недопустимость столкновений кораблей между собой и (как фича соединения) запрет стрельбы по союзным кораблям, входящим в соединение (аргументация - в ФС корабли объединяют вычислительные мощности систем управления огнем, и те анализируют положения союзных кораблей во время боя и сводят риск получения союзного огня к практическому нулю)

- Про Стелс модуль

Реально, не нашел информации (возможно, плохо искал, но не нашел). Это так просто) Флотский стелс-Модуль)
Механизм действия - аналогичен обычному, лишь корабли, попадающие в поле имеют некоторые ограничения.
Первое - представить достаточно скомный радиус (гораздо меньше, чем у Флотского Джамп Драйва)
Второе - сброс стелса только с одного корабля (подставился или выстрелил - твоя вина, весь флот не при чем)
Третье - реализовать защиту от стелс-спама (это когда корабль-генератор генерит поле, а остальные корабли могут входить в зону действия или покидать его без штрафов).
Вариант третьего положения - возможно, так и оставить, реализовать как фичу (тактическое укрытие, норм Р))
Четертое - сделать его крайне редким и толкьо в виде Модуля (без БП)
Пятое - реализовать сброс стелс-модуля при использовании Рем Команды для корабля-цели в зоне действия генератора и для корабля-матки Рем Команды (опять же в зоне действия генератора)

Если есть где-то информация - пожалуйста, дайте ссылку. Если планируется ввести - с нетерпением ожидаю)

Еще раз с Пятнице Вас)

Спасибо за внимание)

С уважением, Константин

п.с. с нетерпение жду традиционной пятничной новости)))
Last edited by diehard25 on Fri Jun 24, 2016 10:48 am, edited 2 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
relampago
Community Manager
Community Manager
Posts: 890
Joined: Mon Aug 17, 2015 3:29 am
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby relampago » Fri Jun 24, 2016 9:42 am

Доброго! :)

И вновь благодарим за фидбэк. От себя поясню пару моментов:

- Некоторые сущности будут доступны в виде чертежа только как опция при выборе награды при прокачке.
- Над позиционированием кораблей в группе сейчас ведется работа. Возможно, что-то уже можно будет испытать на следующем тестировании.
- Планы на модуль с массовым стелсом уже есть, но точной информации, увы, пока нет :)
I'm watching you!

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Итоговый фидбек

Postby diehard25 » Fri Jun 24, 2016 9:49 am

Доброго! :)

И вновь благодарим за фидбэк. От себя поясню пару моментов:

- Некоторые сущности будут доступны в виде чертежа только как опция при выборе награды при прокачке.
- Над позиционированием кораблей в группе сейчас ведется работа. Возможно, что-то уже можно будет испытать на следующем тестировании.
- Планы на модуль с массовым стелсом уже есть, но точной информации, увы, пока нет :)
Спасибо за ответ, Василиса!

Будем ждать с нетерпением новостей)
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(


Return to “Пожелания и Предложения”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests

cron