[RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

This forum is dedicated to Russian-speaking players so they can stick together and understand everything.
User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 301
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

[RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

Postby diehard25 » Mon Jan 30, 2017 9:57 am

Доброго времени суток!

Подошла к концу неделя тестирования, корабли в ангарах, команда - в отпусках на местах базирвоания флота, Коммандеры - в уютных барах обсуждают прошедшие учения...
А мы с Вами попробуем подвести итог прошедшего теста (в рамках моего личного мнения, если что :) )
Итак, поехали...

1. Производительность и оптимизация


Как ни странно, у меня ни единого замечания к стабильности и производительности. Все летает на максималках, стабильно работает и не крашится. Супер! Давно такого не встречал! Аплодисмены!!!

2. Обновления и скорость закачки

Никаких вопросов и нареканий. Обновление идет с максимальной скоростью (провайдер не подкачал :) ), игра апдейтится быстро и без лишних вопросов.

Мелкое замечание - игра под системы х64, а путь по дефолту - C:/ProgramFiles(x86)/StarfallTaktics/ ;)

3. Интерфейс

Порадовало все! И оперативный хот-фикс чата, и дополнительные шкалы брони в превью флота, и возможность увидеть дополнительные характеристики корабля, и даже подсчет кол-ва боезапаса для шипа. Отлично!

Небольшие замечания:

- В бою ширина поля отображения шипов в Варп-меню больше, чем в превью. Для основы берем ряд из 4-х Баттлкруизеров. В превью это полноценный ряд, в бою их в ширину помещается 5. Из-за этого сбивается порядок их отображения в Варп-Меню, что заставляет тратить секунды на посик нужного шипа. Желательно сделать как в превью флота, удобней же)
- Меню Партии - добить его уже до работабельного состояния. Чтобы не надоб было перезаходить в игру при изменениях в составе партии. В процессе турнира возникла необходимость перезапуска в нашем матче с Травником, когда он не видел приглашения от рефери (Borzy)

Из пожеланий:

- сохранить пароль на экране логина и пароля. Право же, верю, что не надо хранить пароль в локале, но все же. Для Стима это будет важно.
- кнопа "Забыли пароль?" там же с редиректом на форму восстановления на сайте. Думаю, совсем не сложно.
- ре-паттерн кнопок по дефолту. Я уже упоминал о нелогичном бинде по дефолту. Остановлюсь подробнее:
по дефоту скролл забинден на стрелки, что, как минимум, доставляет - основные хот-кеи на WASD заточены. У меня нету третье руки, к сожаления, чтобы кнопать мышкой, скроллить стрелками и юзать хоткеи :)
Итак, мое предложение:
Скролл на WASD, кнопа "Атака цели" с A перебиднить на Q, а кнопа "Стоп" - с S перебиндить на E. Автоатаку оставить как есть (Shift + A & Shift + S, а вы знали об этом? ;) ), только сделать так, чтобы при нажатии A или S с Shift-ом не было срабатывания скролла (на моем видео есть моменты нелогичного дерганья влево-вправо, это как раз таки я включал-выключал автоатаку). Все остальное нормально.

Насчет скролла мышкой... ну ладно, не буду ничего говорить ;) на моем видео и так будет видно, что лучше)

- возможность сохранять паттерны окраски в виде наборов, чтобы не создавать их каждый раз заново.
- опять-таки, возможность сохранять раскладку фита. Копирование через превью флота - полезно, но дополнительно в редакторе кнопы "Сохранить корабль", "Загрузить корабль" и "Очистить" будут крайне полезны и востребованы.
- возможность тасовать карточки кораблей в превью флота. Лично мне важно их располагать в соотвествии с задуманными тактическими ходами, и не тратить лишних 2-4 секунды на поиск нужного мне в данный момент шипа.
- опять же хотелка - чат. Сделать его нормальным, с историей (галка в опции - схранять фулл-хистори чата, тогда весь нужный треп останется в веках), нормальной датой и автоскроллингом, возможностью обратиться к игроку с выделением ника, список всех игроков онлайн, а не только друзей, в дальнейшем - добавить ЧС.

Итак, общий вердикт - 9 из 10. Есть некоторые моменты, больше мелочи, которые стоит поправить, но в целом техническая и интерфейская часть игры на очень высоком уровне! Сразу заметно, что немало копий было сломано и много часов обсуждений потрачено на дизайн интерфейса! И не зря, хочу отметить! Супер!

Продолжение следует...
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 301
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

Postby diehard25 » Mon Jan 30, 2017 11:55 am

Продолжение 1. Боевая часть

Самое важное хочу отметить сразу - если сравнивать текущий билд с тем, что было 4 этапа назад, то хочу отметить просто огромнейший качественный скачок боевки! Бои стали более зрелищными и интересными, разнообразие игровых механик просто зашкаливает, при этом есть еще тонны и тысячи возможностей и идей, для реализации которых нужно только время.

Огромное спасибо за чудесную игру, уважаемые Разработчики!

Поехали...

Из замечаний:

Управлению шипами на поле боя стоит уделить пристальное внимание. Лично я за все время уже как-то наловчился управлять вульф-паком мелких и средних шипов, но все равно периодичекие столкновения и глупые потери от таранов присутвуют. Как минимум, изложу свое видение и полезности, что хотелось бы видеть в игре:

- формации и управление формациями. Просим давно и долго, всем коллективом участников тестирования, думаю, сейчас самое время ими заняться. Идеальный пример - игры серии ТоталВар, хотелось бы видеть что-то подобное.

- скорость движения в группе - полезная мелочь, которая позволит без лишнего кликания управлять группой шипов с разными скоростными характеристиками. На турнире было видно, как игроки боролись с шипами, выстраивая их для движения в нужную строну. Формации и минимальная скорость позволят избежать этого. Напомню - при выделении шипов в группу (даже на кнопу биндим, без динамического подстраивания) скорость движения всех шипов в группе соотвествует самому медленному.

- маневры, повороты и развороты. Как много в этих трех простых вещах... Недаром еще Кутузов говорил "Каждый солдат должен знать свой маневр...". Так вот, капитаны кораблей в игре отличаются крайне интересным поведением - они стремятся держаться подальше друг от друга и делают крайне неожиданные маневры в процессе движения. А серьезно - думаю, это обусловлено определенным радиусов безопасности, который зависит от размера шипа и имеем форму окружности, но не повторяет форму шипа. В общем, хотелось бы видеть более прогнозированное поведение при совершении групповых маневров.

Также, обратил внимание на некотрую нелогичность - стоящий корабль, получая приказ на движение в любом направлении, отличном от его текущей напраленности, сначала начинает движение, а лишь затем - доворот. Часто это приводит к печальным последствиям и зачастую занимает больше времени на достижение цели, чем разворот на месте и старт движени по прямой. Помня описание алгоритма принятия решений на Хабре, за авторством Akahei, и понимаю, что с того момента прошло целых два года, хотелось бы видеть более интеллектуальный навигатор. Верю, что текущий навигатор прибавляет движению зрелищности, но все же.

Еще крайне важный момент - при попытке атаки любой цели все корабли стремятся подлететь на дистанцию эффективного огня, при это полностью игнорируя соседние корабли союзников, получившие подобный приказ или уже ведущие атаку на цель. Хотелось бы видеть алгоритм, который определяет сначал ближайший к цели шип, затем его позицию для ведения огня, и затем определяет позиции остальных участников атаки (с поправкой на соседей, естественно). А то получается не атака, а пьяное приближние к цели с рысканьем и вилянием, как будто пилоты напились ракетного топлива и закусили обшивкой. Легко проверить - возьмите 3 Арко с CQC лазерами и отдайте им приказ на атаку одной цели... Впечатления непечатные.

Насчет паттернов поведени. Хотелось бы видеть возможность задать примитивные паттерны вроде "Уклонение от боя" и "Защита цели", когда шип старается избежать огня, постоянно маневрируя (без участия игрока) или атакует лишь те шипы, что ведут огонь по цели, при этом как развитие второго паттерна, при достижении определенных условий корабль-защитник может самостоятельно принять решения собой прикрыть цель от огня. Но это так, хотелки, облегчающие микроменеджмент.
Паттерны - больше чем хотелка, но все же.

Крайне важно - возможность масштабирования мини-карты (хех), хотя бы по удержанию кнопки (хотя бы та же "B"). Очнь надо, поверьте мне :)
Как вариант крайнего развития - хотелось бы видеть аналог планшет-карты World of Warships , где можно с высоты птичьего полета обзреть все поле боя (ну и раздать приказы, если уж на то пошло)

Вооружение и защита.

В целом, не наблюдается сильных перекосов в балансе, за исключением комбо Фокус+АП вооружения (что наверняка уже поправлено). Но, хотелось бы обратить внимание на то, что некоторые корпуса бесполезны в принципе, причем бесполезны из-за слотов вооружения в первую очередь (потому как при наличии годной инженерки шип еще можно использовать как вспомогательный носитель модулей).

Из замечаний/пожеланий:

- отображения максимального и эффективного расстояния ведения огня по Alt-у (зелень - максмиалка, синька - эффективное). Позволит избежать тысяч вопросов в дальнейшем.

- желательно, если не является скрытой или секретной информацией - скорость наведения турелей на шипе (читай - скорость ГН) и доступные углы для корпусов в редакторе кораблей. Позволит хотя бы понимать, какой корабль или какое вооружение подходит для быстрого галсового маневрирования.

- по поводу броньки, Адаптивной и Реактивной. Ну, насчет Адаптивки пожелание добавить ее тяжелуя версию (так и называется Тяжелая Адаптивная Броня) с теми же бонусами, но с большим весом, кол-вом очков брони и большим капасити, потому как активное ее использование показало то, что выгорает она ой как быстро, и не оправдывает вложенное в нее капасити и на половину.

Насчет Реактивки - мое мнение-хотелка, но будет ой ка востребована: сделать настраиваемый фиксированный порог срабатывания для каждого шипа индивидуально, всего три порога (*зажмурился, ожидая летящие помидоры*). Тут такое дело - при низком пороге от нее эффекта не будет, сработае очень быстро от первой же сальвы легких пушек, но при среднем она позволит защититься от тяжелого скорострельного вооружения (первые 2-3 сальвы Тяжелых Кэнов), а при высоком - от Гауссов (что доставляет из-за их перезарядки и фактически обеспечит шипу неуязвимость к Гаусс артиллерии).

- щиты. Как много на них завязано и как просто ими управлять. Добавить возможность фитить щиты и модули регенерации в оружейные слоты, как и броню (читатель, а ты знаешь об этом? ;) ) Не думаю, что это сломает баланс, но придаст гибкости в построении кораблей.

- боеприпасы. Тут хотелось бы видеть механику схожую с МехВоинмаи - выбил боеприпасы в бою -> получи бонус к урону в размере оставшейся боеукладки, а-ля детонация крюйт-камеры, хех) Позволит очень продуманно размещать боезапас и не баловаться с торпедными баржами и тоннами боеприпаса.

В общем и целом, баланс всегда будет предметом обсуждения. Свои пожелания и предложения я изложил, будем ждать и надеятся на изменения.

Продолжение следует...
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 301
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

Postby diehard25 » Mon Jan 30, 2017 1:45 pm

Продолжение 2. Турнир и модули

Итак, завершающий пост с разбором турнира.

Немотря на наличие времени на подготовку и доступность почти всех модулей, которые еть в игре (странно, почему убрали Дезинтегратор ;)) многие игроки опробовали линейные тактики и не использовали широты и разнообразия всего, что отлаживалось и вводилось в игру на протяжении как минимум 3-х этапов тестирования. Странно было видет такое.

Prox на стриме верно подметил про порог вхождения. Разнообразие модулей зашкаливает. Поэтому первым и наиважнейшим пожеланием-хотелкой будет составление туториалов, котрые описывают действие модулей. Причем они должны показать как отдельные модули, так и общепринтые комбо.
Как пример и базовый список:
- в начально туторе показан Флотский Варп Модуль, Рем-Дрон
- составить тутор с описанием Стелса, ЕМП-Модуля, Плазма-Веб-Модуля, АМС, Флак-мины и Плазма-Мины, Абордажного модуля и Улучшенного сканера
- второй тутор - Улучшенные или более сложные модули - ПоинтДефенс, Перегрузка щита, Фокус огня, Форсаж, Дрон-Шпион, Самоуничтожение.
- третий тутор - Редкие модули - Массовый стелс, Массовый щит, Кинетическая стена, Хак системы наведения, Отключалка щита, Отключалка движка, Декой и Генератор варп-помех, Рем-Команда, Генератор Туманности, Варп-маяк и Пополняшка патронов.

Остальные модули относительно понятны в плане механики, поэтому это список основных, самых полезных и нужных в бою (мое личное мнение :) )

- Ранговый режим

Это замечательно, что можно спокойно держать флот для ПвП сражений, причем всегда строго уверен, что набор модулей един для всех, и решает лишь скилл и умение собирать годные фиты. Конквест становится невостребованным, потому как набор модулей в живом флоте всегда скуднее Рангового. Советую обратить на это внимание и принять меры :)

- Ко-оп режим

Надеемся увидеть популяризацию этого режима также - на всех этапах тестирования крайне сложно было собрать одновременно 3-4 человека для запуска КооП ПвП. Также, надеемся на Ранговые бои 2х2 (и чем черт не шутит - 3х3?? 0_о)

- Турнир

Крайне положительные эмоции! Хочу еще турнир!!!

Регламент составлен грамотно, турнирная сетка - отличная, доступная и понятная, система турнира - тоже. Разделение группового и финального этапа по дням - тоже отличное решение. В целом, так держать, уважаемые Разработчики! Несмотря на то, что этот турнир первый, в нем больше ясности и порядка, чем в текущих Лигах WoT ;)

И да, в нашей памяти навсегда останется "свободный туалет" (WC_READY) xD.

Теперь частности, касательно баланса корпусов и модулей.

Не открою большой тайны, если сообщу, что выбор фракции таки накладывает ограничение на тактику. Лично мне, играяя за Эклипс, очень не хватало инженерного Батткруизера, аналога СецОперационного Аеджиса, и те решения, которые Аеджис может тащить сам (к примеру, 2 Флотских Варпа + Подавитель или опять же 2 флотских варпа + Варп-маяк), мне приходилось вводить на минимум 2-х кораблях (Регент и Скуллстар, у них оказались самые гибкие инженерные слоты). К счастью, при этом шипы получились зубастые и могли постоять за себя. У Депрайвидов очень удачным был билд Фауста с Фантомами и ЕМП Модулем, дешев и эффективен.

Самые популярные на турнире были Эклипсы с их Регентами, вооруженными CQC Лазерами, поэтому закономерен выход в финальный этап Вангардов с их дешевыми Ичаивалами (по 2.6к каждый против 2.2к на Регента), вооруженые различными модификациями кинетического или ракетного вооружения. Реально, они были самым эффективным шипом на турнире, в одиночку такой Ичаивал способен противостоять паре Регентов, а в паке из 3-х шипов - гарантированно смести волну из 4-х регентов. Считаю, нужно ему поднять стоимость в ВП на 200-300 поинтов.

Фрегаты... отличный разведчик под стелсом (в довесок ипользовался либо Форсаж для бысрого занятия центральной точки, либо генератор туманности для защиты ключвых позиций и просто обмана, ну и мины никто не запрещал ;) ). Из боевых фрегатов запомнились Таларии и Медеи с Медиум Лазерами (мини-мнайперы) и Хоупы с CQC лазерами. Опять-таки, хочется отметить некоторую дисбаланнсность инженерных отсеков - у Эклипсов фрегаты имеют инженерку вытянутую в ширину (4х2, 5х2), а воть остальные Фракции - в высоту (2х3, 2х4), что значительно накладывает ограничение на их использование на поле боя.

Крейсера - юзались мало, в основном на вспомогательных ролях. Тот же инженерный Арко имеем не очень удобные слоты и не имеет вооружения совсем, Libra - отлична в роли анти-рейдрера, но ситуаций, когда она востребована, просто не было, Abaris - способен на многое, но увы! Фауст лучше и немного дороже.

БКР - это наше все. В целом турнир прошел под вспышки гибели Баттлкуризеров. Самый популярный и гибкий класс кораблей в игре. Тут много чего обсуждать можно, не буду сейчас углубляться.

Линкоры - хочу отметить универсальность Бишопов и Ичаивалов. Последние вообще получились наиболее эффективными кораблями в плане соотношения боевая эффективность к стоимости в ВП. На их фоне Парагон смотрится блекло - дорог и неэффективен. Его в моем флоте вообще не было ;)

Дредноуты. Несмотря на отсутствие в ранговом новых дредноутов (Мерлина, Тимура и Мурамасы), те, что были, показли себя достаточно эффектно, но не эффективно. Пак линкоров или БКР разбирался с любым ДД достаточно быстро и уверенно. Дорогие корабли, которые сложно ввести на поле боя и еще сложнее обеспечить им комфортные условия для реализации огневой мощи. Я лучше введу 3 БКР за ту же стоимость в ВП, чем один ДД. Ну и до кучи - органичение по кол-ву ДД на поле боя одним экземпляром чертежа - очень грамотно и верно. Надеюсь, подобная практика останется и в дальнейших турнирах.

Чего бы хотелось увидеть в дальнейшем:

- Улучения миникарты (изложены выше)
- Больше карт - 2 карты это классно, но хотелось бы разнообразия.
- Как вариант разнообразия матчей - спаун рандомных ящиков с ВП (фиксированным кол-вом или малым рандомом), чтобы игроки более активно действовали на поле боя
- Турниры с большим кол-вом игроков (в будущем) и более жестким регламентом (к примеру, турнир только Фрегатов)

В общем и целом, очень доволен участием, очень расстроен своей же ошибкой в конце, которая стоила мне победы в турнире. Но все равно с нетерпением жду новостей, даты релиза - любой информации! Рад, что вы есть! Безумно рад!


Ну, и теперь это будет новой традицией...

WC_READY

С уважением, Константин
aka DIEHARD25
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
relampago
Community Manager
Community Manager
Posts: 832
Joined: Mon Aug 17, 2015 3:29 am
Contact:

Re: [RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

Postby relampago » Tue Jan 31, 2017 4:52 am

И как всегда - большое спасибо за фидбэк - дали почитать Borzy и взяли на заметку все остальное ;)
Поздравляем со вторым местом в турнире - сражения с вашим участием были весьма любопытные :)
I'm watching you!

mihei
Recruit
Recruit
Posts: 1
Joined: Tue Jan 31, 2017 11:29 am

Re: [RU] Фидбек V этапа тестирования + разбор турнира

Postby mihei » Tue Jan 31, 2017 11:30 am

Интересненько!)


Return to “Community Headquarters [RU]”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron