[RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Поделитесь знаниями и военными хитростями с другими Командирами или найдите ответы на свои вопросы!
User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

[RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 7:32 am

Официальный канал для обсуждения флотов Эклипс

Доброго времени суток, Адмиралы!

Корпорация "Эклипс" приветствует Вас в нашем учебном центре, и желает всяческих успехов и побед!
Сегодня мы хотим рассмотреть основные аспекты применения тех инструментов, что вручили нам в руки наши доблестные инженеры (самые лучшие инженеры Корпорации, бесспорно!)

Рассаживайтесь в зале поудобней, готовьте Ваши планшеты и диктофоны, мы начинаем...

п.с. все изложенное ниже - лишь мое скромное мнение о том, как нужно готовить прекрасное блюдо под название Eclipse Fleet

Итак, что мы имеем в активе на начало игры?
Если Игрок выбирает стартовый флот Эклипса, то получает в свое распоряжение достаточно сбалансированный и гибкий флот, без явных перекосов в щиты или броню, в кинетические или энергетические орудия, в ракетные или артиллерийские фиты. В общем, "средняя температура по больнице". И против лазером продержимся, и против артиллерии сможем побегать)

Начальный ростер состоит из 2 Логанов, 1 Эврики и 4 фрегатов - 2 Надежды и 2 Орла. Также, базовый комплект Блюпринтов, который дается при создании флота, достаточно гибкий для любых целей и задач. Артиллерийских орудий и дальнобойных лазеров мы здесь не увидим в начале, но в дальнейшем потенциал флота при наличии таких орудий раскрывается очень широко)

Итак, приступим.

Первая и наиглавнейшая задача наша - это фарм кредитов и расширение списка доступных Блюпринтов (как корпусов, так и оружия). Причем в приоритете будет больше оружие, иначе туговато придется в ПвП и на высоких волнах в ПвЕ Выживании. На момент Пре-Альфа тестирования в игре реализован очень удобный ПвЕ режим Выживание, где наша задача - продержаться максимально долго против все усиливающихся и нарастающих сил противника (п.с. кап волн в режиме - 40, дальше - пока неизвестно, возможно будет победа). Победить в режиме нельзя :) Можно только продержаться как можно дольше)

Как ни странно, но под ПвЕ режим желательно сформировать отдельный флот (если Вас не раздражают поражения в статистике флота, то можно этого не делать). Перенос кораблей из флота в флот бесплатны (во всяком случае, у меня заняло примерно 30 минут времени, продавая корпуса в одном флоте и покупая их в другом. Фиты, к сожалению, восстанавливал ручками, благо модуля не продаются кроме как через инвентарь).

В целом, фит флота под ПвЕ режим не ограничен ничем. Ни по очкам сверху, ни по очкам за корабль. Кап кораблей по флоту 50 шт. Широчайший простор для фантазии и экспериментов.

Первый заход можно выполнить и со стоковым флотом. Если ничего не делать - доживете до 3-й волны) Если вяло сопротивляться - до 5-6, если Вам немного повезет - доживете до 8-9 волны).

Сразу же после старта просто необходимо ввести в бой пару-тройку фрегатов для захвата точек (тут есть варианты, о них ниже). Вообще, механика точек крайне проста и интуитивна, но все же заострю Ваше внимание на этом. Точки захватывать жизненно НЕОБХОДИМО! Без них что-либо предпринять в бою - практически нереально. Да, в будущем у Вас, возможно, и появятся корабли, которые самодостаточные в плане ремонта, но это будущее достаточно отдаленное и крайне рандомное (лично мне РемКоманда выпала где-то в 20-м бустере, надеюсь, Вам повезет больше).

Второй важный момент в Выживании - после захвата точек НЕ СЛЕДУЕТ строить на них улучшения. Поясню подробнее. Построенное улучшение - красная тряпка для флота противника, он агрится на точку и, как результат, сносит ее в варп (теряется точка и возникает необходимость ее заново захватывать). Исключения - если Вы строите тактику на обороне точек, если у Вас в бою хватает дальнобойных орудий, чтобы работать по подсветке точки.

Итак, первый этам мы выполнили. Если было введено в бой 2 фрегата - то точки зхватываются к подходу 2-й волны к Базе. Кстати, первые 2 волны База отлично выносит самостоятельно, так что пока можно не беспокоиться. Если был введено 3 фрегата - то еще успеем пободаться с остатками 1-й волны и встречаем фрегатами 2-ю волну.
Но моя личная тактика - ввод одного фрегата. Через Shift задаю ему облет всех точек и их захват, после чего он мне не нужен (натурально, мой рейдер Орел идет на таран после захвата, вынося либо фрегат, либо сильно повреждая БКР). К моменту подхода 3-й волны, где уже есть БКР я спокойно ввожу в бой свой БКР (примерно 3к ТП, цена стокового Логана) и даю врагу достойный отпор у Базы.

Альтернатива - ввести в бой Эврику. Реально, ракетные фиты обладают несколькими важнейшими тактическими преимуществами. Зона обстрела - 360 градусов, препятствия вроде астероидного поля игнорируются (если цель не находится на предельной дальности зоны действия оружия - там траектория полета ракет близка к настильной и может быть поглощена препятствиями в виде астероидов или союзных кораблей), щиты - игнорируются (за редкими исключениями), особенность оружия в виде достаточно долгого полета залпа к цели - его плюс, я считаю) можно дать пару залпов по цели, и пока ракеты не долетели, сделать боевой разворот и рвать когти, пока противник не сагрился на мерзавца)
Шикарная тактика в ПвЕ, но нужно много микроменеджмента и работы с Shift, также нужен хороший глазомер для оценки радиуса действия оружия. Одиночная Эврика доживала до 10-й волны. Тактика - лупим по врагу, который сагрен на Базу, пока они не начнут агриться на корабль. После чего наворачиваем круги вокруг Базы, попутно пополняя боекомплект и ремонтируемся.

И вот мы плавно подошли к фитам и ролям кораблей на поле боя. Об этом изложу свою классификацию в следующем посте.

Всем спасибо за чтение!

Приятной пятницы)
Last edited by diehard25 on Wed Jul 13, 2016 1:26 pm, edited 4 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 8:11 am

--Апдейт 1. Фиты кораблей, их условная классификация в бою

Итак, постараюсь максимально подробно изложить свое видение фитов на поле боя. Начнем с общей классификации вооружения

В игре присутствую следующие типы вооружения:

Cannons - они же пушки, они же кэны, они же Гауссы) Суть не принципиальна, главное - пуляем в супостата твердотельным снарядом с различной начинкой.
И здесь очень важно понимать, что за счет начинки и типов пушек можно очень сильно влиять на исход боя.
Общие положения
- снаряды пушек конечны (да-да, в фит нужно предусматривать модули боеприпасов, благо места они занимают мало, и достаточно вместительны, но все же)
- снаряды игнорируют щиты (за некоторыми исключениями) и нанося урон сразу броне (опять же, за некоторыми исключениями)
- снаряды на максимальной дальности подвержены разбросу. Чем ближе дистанция стрельбы к максимальной и чем активней маневрирует цель, тем меньше шансов положить всю очередь (или залп) в цель

Теперь частности)

Базовые блюпринты Эклипса содержать 2 разновидности пушек. Это т.н. энергетические бластеры и обычные автопушки. Разница между ними - автопушки потребляю боезапас и игнорят щит, при этом урон по броне и структуре ниже, чем у бластеров, а бластеры - бесконечный боезапас, но частично поглощаются щитами, при это штрафа к урону по броне и структуре нету. В общем, разница не столь существенна, вопрос выбора игрока, но при этом бластеры имеют значительно более высокую энергопотребляемость в фите, чем автопушки. Эта разница будет лишь повышаться в дальнейшем в данных ветках вооружения.

У бластеров есть ЕМП модификация с чуть меньшей ЭП и дальностью стрельбы, но значительно большим уроном щитам и меньшим - броне и корпусу. Отличный выбор для противников, которые любят щиты)
Также, особенно важная модификация - бластер-дробовик (или спрэд-бластер). Имеет ка обычную, так и ЕМП модификацию. Отлично себя показывает против плотных групп малых кораблей, либо в обмене бортовыми залпами в упор по крупным кораблям. Из минусов - размеры батарей (3х1) и высокие требования к энерговооружености корабля.

У автопушек в зависимости от размера есть широкий выбор модификаций, начиная от бронебойной (есть шанс игнорировать броню и нанести урон структуре) и заканчивая бронеплавильной (с повышенным уроном броне, пониженным по структуре). Тут по принципы - что доступно для использования, то и будем использовать) Мое мнение - наилучший бронебойный вариант, позволяет максимально быстро вывести из строя орудийный батареи и внутренние модули кораблей противника. Штурмовые варианты - неплохие при близком использовании, имеют повышенный ДПС за счет большего кол-ва снарядов в залпе, но и повышенный разброс на средне-дальних дистанциях. Мельта-вариант - хорош в случае с бронированной целью-танком, которую активно лечат (читай - отличный ПвП вариант)

Отдельно от основной группы отстоят артиллерийские орудия и Гаусс-Пушки)
Встречал 3 различных Гаусс-орудия в игре, и на каждом стоит остановиться подробнее:
- обычный Гаусс (можно было выбрать на 3-м уровне флота, 2 ед оружия без БП). Отличная дальность и альфа, шикарная скорость полета снаряда и точность. Из минусов - долгое КД (18 секунд), размеры (2х4)
- усиленный Гаусс (попадался в виде БП, буде, скорее всего, крайне редким) - как и обычный Гаусс, но с большей альфой и энергопотребляемостью. Наносит урон щитам) Все остальное - без изменений.
- авто-гаусс (в ПвЕ увидите и оцените его на вражеских Бишопах, начиная с 7-й волны) - как и обычный гаусс, но лупит очередями. Меньше альфа и дальность, быстрее КД (12 сек), приятные размеры (2х3)

Артиллерийские бластеры
- размер 2х3 - широкая применяемость
- дальность ведения огня - 14к - впечатляюще)
- кд - 8 сек - шикарно)
- не нужны боеприпасы (sic!)
Из минусов - требования к энерговооруженности (обычный бластер - 389, ЕМП - 359)
Модификация - ЕМП - отлично подходит для дальнего выпиливания щитов. Обычный бластер - почти не использовал, не имеет ярко выраженных преимуществ, стоит ставить, если больше ничего нету из арт-вооружения)

Продолжение следует...
Last edited by diehard25 on Mon Jul 04, 2016 8:53 am, edited 5 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
borzy
Spiritual Advisor
Spiritual Advisor
Posts: 27
Joined: Mon Mar 30, 2015 9:54 am
Location: Irkutsk
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby borzy » Fri Jul 01, 2016 8:21 am

Небольшая поправочка:
Обычный Гаусс не задевает щиты. У него залп не энергетический. А вот усиленный при уроне почти в 2 раза превышающем обычный, действительно застревает в щитах
Relampago is watching you!

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 8:38 am

Продолжение ...

Lasers - они же лазеры) Простой поток когерентного излучения, призванный выжигать сердца и матерные слова на броне кораблей противника) Также отлично подходят для поджигания стульев противника (некоторые модификации)

Итак, поехали)

Общие положения:
- крайне низкий урон щитам
- не требуют боеприпасов
- имеют огромный бонус к урону по броне и корпусу.

В начале выбор небольшой. Обычный лазер (1х2, дальность 5.5к, кд 5 сек, ДПС под 30) и малый лазер (1х1, дальность 4.5к, ДПС под 12). Отличный выбор для рейдеров и малых кораблей. В больших кол-вах (8 и более) отлично выжигают все, что имеет неосторожность лишиться щитов. Дешево и сердито) Урон щиту не наносится.

Пульсары (или пульс-лазеры) - более высокая скорострельность при меньше альфе. Подходят в противостояниях малых кораблей, когда важнее выстрелить быстрее, чем у противника начнет восстанавливаться щит. Пульсар-модификации есть и у тяжелых лазеров.

Тяжелые лазеры и их разновидности.
1. Средний лазер (1х3, дальность 8к) - отличный выбор для БКР или Бэттлшипа, или Дредноута. Из плюсов - хорошая альфа, низкий КД (для оружия такого класса), наносит урон щиту (небольшой, но все же). Из минусов - энерговооруженность)
Есть еще HEAT модификация, но, к сожалению, не встречал. Информации пока нету.
2. Артиллерийский лазер (2х3, дальность 17к) - он же HEAT модификация обычного тяжелого лазера
Это отдельная песня) Суть в том, что луч-то непрерывный) Нет, на самом деле прерывный, но пока идет разрядка накопителя, а это порядка 10-12 секунд, каждую секунду наносится порядка 300 ед урона (из них 175 броне), в том числе и щитам) Батарея из 3-х лазеров выпиливает БКР за 5-7 секунд) Из минусов - нужна подсветка цели - раз, нужно следить, чтоб союзник не шарахались между лазером и целью - два. Ну и энерговооруженность у него аховая (под 400, ЕМНИП)
Для лазерных фитов - единственная доступная артиллерийская модификация.
3. Фазовый лазер
А это, дорогие мои, апогей лазерных технологий) если у Вас есть его БП - остальное Вам уже не надо (ну, разве что арт-лазер оставим). Суть в 100-м игноре брони цели (при этом по щиту урон мизерный, да). Если словить противника в связку ЕМП + фантомы, то гарантированная смерть наступить в течении 10-12 секунд). Имеет приятные размеры (2х2, дальность уточняется), приемлимую энерговооруженность (порядка 250, ЕМНИП) и крайне дорогую цену (под 800 кредитов). Но оно стоит того) Прожженный стул противника от потери танка с овер 6к брони за 10 секунд - это бесценно)
4. Копье Гнева - лично не встречал в игре, информации по нему маловато) по субъективным наблюдениям, похож на усиленную версию тяжелого лазера.

Как подмодификация, модуль ПВО (стреляет лазерами)
Отлично противостоит ракетным-торпедным атакам, попыткам абордажа и применяется в расчистке минных полей) Маст хев в любом фите, особенно в ПвП.

Продолжение следует...
Last edited by diehard25 on Mon Jul 04, 2016 9:11 am, edited 6 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 8:39 am

Небольшая поправочка:
Обычный Гаусс не задевает щиты. У него залп не энергетический. А вот усиленный при уроне почти в 2 раза превышающем обычный, действительно застревает в щитах
Спасибо, fixed)

п.с. пальцы болят) столько текста...
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 9:10 am

Продолжение...

Ракетно-торпедное вооружение - крайне специфическое и эффективное при правильном применении.

Общие положения
- игнорят щиты (за исключением энергетических торпед и ракет)
- игнорят препятствия в виде астероидных полей (sic!)
- наносят серьезный урон за залп
- необходимо следить за расходом боекомплекта (пополняется долго, расходуется быстро)
- крайне тяжело увернуться от залпа
- долгое время полета ракет к цели, особенно с предельных дистанций
- для всех без исключения модулей сектор обстрела - 360 градусов.
- практически невозможно подстрелить союзника (не требуется чистая бисектрисса огня)

Итак, что у на есть:

Сварм-ракеты (2х2, дальность 6к, средний урон с залпа и неплохой ДПС). Доступны изначально. Из минусов - малая применяемость (только на корпусе Эврики в начальном фите) и долгое время полета ракет к цели.

Мини-сварм (2х1, дальность 5.5к, малый урон с залпа, неплохой ДПС за счет быстрого КД). Применяется на рейдерах и против малых кораблей за счет очень высокой скорости полета снарядов.

Ураганы (HURRICANE)(размер 4х2, дальность 8к, отличный урон с залпа и неплохой ДПС). Отличный выбор для ракетных барж. Среднее время подлета. Дальность в 8к позволит достаточно эффективно уклоняться от ответного огня противника. Уверенная рабочая лошадка, но в продвинутых корпусах.

Торпеды - размер 2х4, дальность в 14к, кд 10 сек, 2 торпеды в залпе, хорошая альфа (под 200 ед, ЕМНИП), 1 модуль боекомплекта содержит 10 торпед. Артиллерия с двигателями. Из минусов - малая применяемость и низкий ДПС за счет долгого КД, также медленно летят, и, как следствие, уязвимы для ПВО противника. Также, не представляют опасности для легких кораблей типа фрегат (можно убежать)

Фотонные ракеты - размер 3х2 , дальность под 10к, неплохой урон щитам. Практически неуязвимы к ПВО, не требуют боекомплекта) Эдакий щитовыпиливатель в ракетном исполнении. Увернуться сложно, несмотря на медленную скорость полета. В ПвЕ встречается на тех же Бишопах.

Фотонные торпеды - размер 3х3, отсальные данные уточняются.

В целом, ракетных модулей встречал мало в игре, возможно, ситуация поправится с выходом КОДЕКСА и в дальнейшем.

Итак, описание оснывных типов вооружения завершено) Ошибки и неточности, если таковые заметите, укажте, пожалуйста - буду только рад исправить)

За сим беру небольшой тайм-аут, и дальше будет описание основных ролей кораблей в бою и модификаций корпусов.

Спасибо за чтение)
Всех с пятницей)

Продолжение следует...
Last edited by diehard25 on Mon Jul 04, 2016 9:31 am, edited 3 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 9:53 am

-- Апдейт 2. Корпуса и их роль в бою.

Итак, на данный момент мы рассмотрели основные моменты по вооружению кораблей, получили несколько отсылок к данному посту о роли кораблей в бою и пришли к пониманию того, что в стандартные корпуса большая часть описанного вооружения не влезет.

Рассмотрим подробнее систему корпусов в игре.

Первый раз, при создании флота любой фракции, игрок получает базовый флот. Самое важное - корпуса, которые находятся в базовом флоте. добавляются в виде Блюпринтов, т.е. при желании игрок может создать сколько угодно копий данного корпуса.

Согласно информации от уважаемых Разработчиков, система корпусов классифицируется лишь приблизительно, т.е. не ожидается узкоспециализированное применение корпусов в бою, и даже более - приветствуется.
Оговорюсь еще раз - нижеизложенная система лишь приблизительная классификация, никто не запрещает игроку использовать корпуса в какой-либо другой роли. кроме означенной.

Основные модификации:

Стандарт - базовый корпус, который выдается при создании флота. Броня - эталон.
Лонг Рэнжд - корпус, заточенный под артиллерийское вооружение (как правило, с большими орудийными слотами различных типов). Броня - примерно равна эталону.
Клоз Рэндж - корпус для ближнего боя (увеличенное кол-во малых орудийных слотов, усиленное бронирование в базе)
Спецоперации - как правило, корпус с большим инженерным отсеком и расширенной энергоемкостью. Броня немного ниже аналогов.
Стелс - легкий корпус, с небольшими орудийными слотами и средним отсеком, пониженная броня, но повышена скорость и маневренность.

Итак, с приблизительной классификацией разобрались) Теперь есть еще "грейдовая" классификация (от обычных до редких корпусов). Насколько я понял, на данный момент она еще в разработке, поэтому пока ждем новостей и информации об этом. Сюда относятся уникальные корпуса (по типу пиратских, геройских и т.п.)

В целом и общем, роли в бою отыгрываются следующие:

- Рейдер-разведчик
Основная задача - захват и удержание точек, подсветка противника для арт-кораблей, поддержка штурмовых кораблей, разведка диспозиции флота противника.
Как правило, оснащаются различными модулями-пакостниками (стелс, плазма-веб, ЕМП-веб, отключение щитов и движков, мины и т.п.).
Роль очень широкая, в нее попадают и минзаги, и стелс-разведчики, и штурмовики-дебафферы, и камикадзе - подразделов может быть много. Основные принципы - нанести урон и уйти, пока ответка не прилетела. показать флот противника и остаться незамеченным, захватить точку и противостоять рейдерам противника в борьбе за точки, помогать другим союзным кораблям, когда больше прямых задач не осталось.
Главные требования к роли - скорость, маневренность, инженерный отсек, броня, вооружение (в приоритете, от важно к неважному).

Поясню подробнее.

Рейдер - это самый первый корабль, который повялется на поле боя. Он должен быть дешев по ТП, быстр, по возможности - незаметен, должен иметь одно-два средства противостояния рейдерам противника и (самое важное и сложное) должен иметь возможность захватить, удержать и, если не удалось сделать первые два пункта, отбить обратно точку. Звучит сложно и страшно, понимаю. Но при этом это субъективная реальность, которая достижима)

Как показывает практика, если в ПвП игрок проиграл борьбу за точки, он проиграл бой. Редкие исключения - лишь подтверждают правило)

В ПвЕ требования к рейдеру, на данном этапе, гораздо ниже. Лишь быстро захватить точки и не умереть при этом)
О вариантах рейдеров в ПвП напишу отдельную темку, о ПвЕ могу же сказать - в Выживании рейдером может быть фрегат с движками и пустым корпусом, его задача - быстро захватить все точки и феерически протаранить корабль противника на полной корости (для большего урона, да).

В общем, как краткое резюме всему классу рейдера, скажу так. Это Ваши глаза и уши, это заноза в пятой точке противника, это возможность понимать картину боя в тот момент, когда противни еще даже не понимает, что происходит... Грамотно спроектированный рейдер - это 50% залог победы, не побоюсь этих слов)
Last edited by diehard25 on Mon Jul 04, 2016 10:01 am, edited 2 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
diehard25
WC 2017 Participant
WC 2017 Participant
Posts: 305
Joined: Thu Apr 07, 2016 12:36 pm
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby diehard25 » Fri Jul 01, 2016 10:27 am

Следующая по важности и приоритету по вводу в бой роль

Артиллерийский корабль

Начиная от простейших канонерок и заканчивая большими, неповоротливыми линкорами. Все зависит от вооружения)

Основные задачи - огневая поддержка рейдеров-разведчиков. Боле того, без них нет смысла в арт-кораблях (за некоторыми исключениями, о них отдельно). Помимо огневой поддержки, арт-корабли предназначена для долговременной осады точек (если игрок допустил на нее противника, и тот смог захватить и укрепить точку), для линейного боя с тяжелым флотом противника, и, самое важное, для безболезненной осады вражеской Базы.

Артиллерийские корабли - по сути своей снайперы. Они работают по чужому засвету, зачастую прямое противостояние с одноклассником для них - верная гибель. Но, при этом, они играют очень важную роль в бою. Их наличие и грамотная работа на поле боя заставляют противника считаться с вами, и для задач, где достаточно одного рейдера, он вынужден выделять прикрытие в виде танка, или совершать вылазку для атаки арт-корабля. Иными словами, работа арт-корабля приковывает силы и внимание противника, что в условии ограниченного кол-ва очков позволяет получить локальное преимущество на поле боя.

Главные требования к арт-кораблям - орудийные слоты, двигателя, инженерный отсек, броня (опять же, в приоритете от важного к неважному).

Основная тактика - нанести урон издалека, максимум урона! Не дать противнику подойти для ответного выстрела - либо уничтожить врага на подходе, либо просто убежать. Если это главная атака - вычислить направление и занять позицию для беспокоящего огня во фланг ил тыл. Если просто контратака - то дождаться разворота врага, и занять следующую позицию для прикрытия рейдера.

Самое сложное - это реализовать фит арт-корабля, который сможет и в снайпера поиграть, и в линейном бою поучавствовать на равных с ассолтами. Об этом отдельно поговорим)

В ПвЕ арт-корабли играют важную роль - при тактике защиты точек, когда они подсвечивают противника, нужно быстро выводить своих снайперов на дистанцию огня и максимально эффективно реализовывать урон по врагу (иными словами, нужно ЕМП артам давать ЦУ по кораблям с щитами, Лазерным - по кораблям без щитов и быстрым целям, торпедникам - на максимально быстрые и толстые корабли и т.д.)

Следующая по важности роль:

Ассаулт - он же танк или штурмовик. Это Ваш передвижной щит, это концентратор внимания для вражеских артиллерийских кораблей, это - средство продавливания обороны и управления уроном противника. Этот корабль создается для максимально эффективного противостояния все видам урона, который может быть встречен на поле боя. При этом танк обязан мочь и уметь отжать точку под огнем арт-кораблей, противостоять рейдерам и другим танкам, и, самое главное, максимально долго жить под огнем противника.

Штурмовику важны следующие моменты - броня, щиты, корпус, инженерный отсек, орудийные отсеки, движки (в порядке приоритета, от важного к неважному). Броня - тут все ясно, щиты - тем более, корпус - с прицелом на оружие, которое игнорирует броню и щиты. Наилучшим образом данную роль выполняю Дредноуты.

В ПвЕ роль штурмовика не так важна. Там эту роль отлично выполняет сама База. Отсутствие такого корабля в ростере для ПвЕ сражения - не критично. Критично, если нет понимания роли такого корабля в ПвП бою. Некому впитывать дамаг от противника, некому возглавить решающую атаку на вражескую Базу.

Продолжение следует...
Last edited by diehard25 on Mon Jul 04, 2016 10:17 am, edited 3 times in total.
Ship Fitter Tool
(chmod -x chmod) - моя первая команда в Линуксе :(

User avatar
borzy
Spiritual Advisor
Spiritual Advisor
Posts: 27
Joined: Mon Mar 30, 2015 9:54 am
Location: Irkutsk
Contact:

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby borzy » Fri Jul 01, 2016 11:57 am

Внесу пару коррективов, если не возражаете )
Начальный ростер состоит из 1 Пилигримма, 2 Логанов, 1 Эврики и 4 фрегатов - 2 Надежды и 2 Орла.
В начальном ростере ни одной из фракций нет дредноутов. Вероятно Пилигрим вам выпал в одном из первых бустеров.
Ну и да, повторюсь, стартовые флоты будут немного пересмотрены )
препятсвия вроде астероидного поля игнорируются
Это не совсем верно. Ракеты "на старте" действительно летят выше большинства объектов на карте. Однако уже на подлёте к цели, или если астероидное поле "выше" (да, такое тоже бывает), ракета может врезаться. Кроме того, мазершипы, из-за своей высоты, так же часто могут оказываться на пути ракет.
бронеплавильной (которые продолжают наносить урон броне в течении некоторого времени после попадания)
DoT эффекта у них нет. У них просто очень высокий урон по броне, и пониженный по структуре. Вообще у каждого оружия урон по броне, струкруте и щитам - зачастую разные показатели ) Рекомендую в следующий раз обратить на это внимание, станут более очевидны некоторые вещи )
К примеру тут же разъясню про разницу между энергобластерами и автопушками: Все пушки игнорируют щиты, но при этом урон по броне наносят пониженный. У бластеров же по броне и структуре урон одинаково высокий, но по щитам они наносят урон значительно меньший
- полностью блокируются щитом (sic!), некоторые - наносят урон щиту
Неверно. Все лазеры наносят урон щитам, но очень малый и на небольшом количестве маленьких лазеров может не ощущаться из-за регенерации щитов.
1. Обычный тяжелый лазер (2х3, дальность 8к)
Судя по описанию речь о Medium Laser'е. Но его размер 1х3
2. Артиллерийский лазер (2х3, дальность 17к)
Судя по всему здесь идёт речь о Heat модификации для Large Laser'а. Действительно выходит довольно жестокая штука ) Heat модификация есть и для Medium Laser'а
3. Фазовый лазер
Его размеры 2х2, и дальность ниже 8к (навскидку точно не скажу %)). По щиту он так же наносит урон, как и все прочие лазерные, но очень незначительный
Мини сварм (1х2, дальность 5.5к, малый урон с залпа, неплохой ДПС за счет быстрого КД)
Они 2х1 ) По умолчанию размеры везде указаны в формате первое число - количество клеток по оси x, второе - по y )
(2 ракеты на выстрел, 2 выстрела за 6 секунда, против 4 ракет и 5 сек у сварм соответственно)
Путаете-с ) Чем меньше ракетница, тем больше ракет она выпускает за залп, тем быстрее они летят, и тем сложнее от них увернуться )
Мульти ракеты (размер 2х3, дальность 8к, отличный урон с залпа и неплохой ДПС)
Опять путаете. Речь, вероятно об Hurricane'ах. Их размер 4х2. Кроме того, в залпе всего 3 ракеты %)
Энергетические торпеды - размер 3х2 (? не уверен)
3х2 это Фотонные ракеты ) Фотонные торпеды - 3х3

В остальном всё более-менее верно ) Отличная работа )
Relampago is watching you!

User avatar
akahei
Developer
Developer
Posts: 6
Joined: Fri Jun 10, 2016 5:22 am

Re: [RU] Обзор флота фракции Эклипс (0.1.34)

Postby akahei » Fri Jul 01, 2016 12:12 pm

2. Артиллерийский лазер (2х3, дальность 17к)
Это отдельная песня) Суть в том, что луч-то непрерывный) Нет, на самом деле прерывный, но пока идет разрядка накопителя, а это порядка 10-12 секунд, каждую секунду наносится порядка 300 ед урона (из них 175 броне), в том числе и щитам) Батарея из 3-х лазеров выпиливает БКР за 5-7 секунд) Из минусов - нужна подсветка цели - раз, нужно следить, чтоб союзникик не шарахались между лазером и целью - два. Ну и энерговооруженность у него аховая (под 400, ЕМНИП)
Для лазерных фитов - единственная доступная артиллерийская модификация.
Если я правильно понимаю то это large heat laser.
Если речь про него, так он действительно непрерывный. Heat модификация делает лазеры непрерывными, но с переменным дамагом. В начале стрельбы дамаг маленький, в течение 10 сек (вроде, за точными цифрами к Borzy) пушка разогревается и дамаг увеличивается до двукратного. Если перестать стрелять, пушка начнет охлаждаться, секунд за 5 она полностью остынет. Можно даже заметить что во время стрельбы со временем ширина лазера увеличивается =)
Bellator in Machina


Return to “Гайды и Стратегии”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron