Доброго времени суток, Командоры!
Позвольте поприветствовать Вас в нашем брифинг-центре. Присаживайтесь поудобней, мы начинаем.
Итак, как Вам известно, недавно закончились грандиозные флотские учения Корпорации и двух условно-потенциальных противников (ну, Вы прекрасно понимаете, что здесь словосочетание "условно-потенциальный" следует прямо воспринимать как "реальный", хех). Учения продлились 3-е стандартных земных суток, и хотелось бы рассмотреть подробнее основные действия как Вас, коллеги, так и Командоров противника.
Генеральный штаб (в лице глубокоуважаемых Разработчиков) разработал обширную программу учений, направленную на взаимодействие с союзными Командорами, на противостояние силами 2-х флотилий ордам диких Отверженных и о более плотном логистическом взаимодействии обеих флотилий.
Также, как Вам, опять же, прекрасно известно из директивы ПтчНт10, инженерами Корпорации были представлены на полевые испытания новые модели кораблей (Orlov, Paragon), также были усилены фокусирующие кристаллы всего лазерного вооружения и значительно повышена эффективность брони и прочность жизненно важных элементов корабля. Еще важным моментом стало применение синтетов в качестве корабельной команды.
Как известно, они дешевы в производстве, легко восполняемы, и способны заменить полноценный экипаж с эффективностью в 98%. Но, к сожалению, очень сильно подвержены механическим перегрузкам (даже попадание по броне корабля, без повреждения жизненно важных узлов, приводило к отказу некоторого количества синтетов) и крайне плохо противостоят абордажным командам (один абордажный бот играючи вырезал почти всю команду фрегата). Но зато они не подвержены панике и не требуют кредитов для содержания, не берут больничные и отпуска, и способны работать по 22 часа в сутки.
Итак, поскольку директива была рассекречена перед началом учений, предоставим ее Вам еще раз (освежить память)
Патчноут
Генштаб давно еще разработал систему ВарпПоинтов, согласно которой оцениваются Ваши дизайны кораблей, и определяется их эффективность в выполнении поставленных задач и на влияние боя в целом. Каждый элемент корабля имеет свою цену в ВП, даже корпус. Также, были разработаны сценарии логистической кооперации, когда прирост ВП двух Командоров суммировался.
Система показала невероятную эффективность моделирования боевых ситуаций в 96%, что считается практически идеальным приближением к боевым условиям.
В целом, вышеизложенная информация Вам и так известна, приступим к разбору полетов.
I. Сценарий одиночного противостояния ордам диких Отверженных.
В данном сценарии Командору необходимо защитить важный транспортно-логистический центр от все усиливающихся орд диких Отверженных. Логистический центр и точки влияния предоставляют Командору ВП для возможности расширять состав задействованного флота и производить полевой ремонт кораблей. Вектор выхода из варпа флотов противника неизвестен и прогнозируется за 10 секунд до выхода. Основная задача - продержаться как можно дольше. Оценивается количество уничтоженных кораблей противника, нанесенный урон и кол-во волн, которые Командор смог продержаться.
Итак, что важно в данной задаче? Давайте разберем основные этапы выполнения:
1. Максимально быстро захватить и усилить точки Варп-Станциями (всего 4 шт, 1к ВП каждая) для увеличения прироста.
Тактика следующая - вводим в бой дешевый фрегат или два, и максимально быстро захватываем точки. Первая волна содержит одинокого Соломона, у которого быстро заканчиваются боеприпасы и он представляет собой легкую мишень. Наша задача - захватить и усилить все точки.
2. Собрать нужное количество ВП для ввода в бой серьезного корабля (стоимостью от 4к до 5к ВП)
Тут все просто - один корабль может уверенно противостоять противнику до 4-й волны. К этому времени у Вас уже будет достаточно ВП для ввода на поле боя артиллерийских кораблей и взрывному наращиванию огневой силы.
3. Организовать точки фокусировки огня.
Расположить корабли таким образом, чтобы с помощью разворота на месте можно было покрыть максимальный сектор поражения в любом направлении. Отлично работает вариант 3 + 3 (2 группы по 3 артиллерийских корабля слева и справа от базы, с минимальными телодвижениями сектора перестраиваются в любое направление. Отлично подходит для тяжелых арт-кораблей), неплохо 5 х 1 (корабли расположены в виде пентаграммы вокруг базы, рабочий сектор у 4 кораблей минимум, 5-й находится в мертвой зоне. Отлично подходит для быстрых и маневренных арт-канонерок)
Нужно для удобного управления кораблями и упрощения обслуживания и ремонта.
4. Организовать разведку всех потенциальных направлений
Использовать для этой цели фрегаты со стелс-модулем, либо быстрые Дредноуты (чтобы выживал под огнем противника, пока выполняем развед-забег). Также, можно улучшать точки Сенсорными станциями, но учтите - падает прирост ВП. Еще вариант - оснащать корабли Advanced Sensors, но они имеют ограниченное время действия и достаточно длительную перезарядку.
5. Организовать минные поля на всех потенциальных направления
Тут все просто. Имея во флоте всего пару минных заградителей на базе тех же стелс-фрегатов, можно быстро и эффективно организовать минные поля в местах примерного появления кораблей противника. По сути, стоит просто засеивать минами в 2-3 ряда всю приграничную область карты, в которой появляются вражеские корабли. На высоких волнах (25+) значительно упрощает противостояние.
6. Организовать подавление скопления кораблей с помощью Веб-модулей
Иметь как минимум один корабль-постановщик Веб-Модулей (как Плазма, так и ЕМП). Позволяет ослабить силы противника перед непосредственным огневым контактом, также эффективно уничтожает щиты для более эффективной работы лазерной артиллерии.
7. Следить за состоянием кораблей.
Вовремя отводить на ремонт, пополнение боезапаса и команды синтетов. Стараться не допускать уничтожения корабля. Использование саппорт-кораблей тоже допускается, но в качестве крайней меры - слишком долгая перезарядка модуля.
В данной задаче Командору флота Эклипс жизненно важно иметь ключевые технологии (далее - Блюпринты):
Наивысший приоритет - HEAT Large Laser, HEAT Medium Laser, Large Laser, Large Pulse Laser, Large Long Range Laser, Medium Lomg Range Laser
Средний приоритет - Plasme Web Module, EMP Web Module, Stealth Module, Advanced Sensors, Flak Mine, Heavy Plasma Mine, EMP Mine, Stealth Mine
Наинизший приоритет - Repair Drone, Repair Complex
Также, важны доступные корпуса, которые могут быть оборудованы артиллерийскими лазерами.
Самое сложное было для Командоров - это с начальным набором Блюпринтов продержаться достаточно долго.
В этом случае следует поступать так:
1. Захват точек - без изменений, тут все ясно
2. Сбор ВП - тоже все без изменений, особенность - у Вас нет ДД или Линкоров, только фрегаты и БКР-ы. Вводим в бой максимальное кол-во самых дорогих и тяжелых кораблей.
3. Точки фокусировки - как таковые бесполезны в начальном ростере. Здесь крайне важная особенность тактики на начальном этапе. Сама База должна выступать концентратором вражеского огня, стоит подпустить противника к Базе на расстояние залпа, после чего произвести массированную атаку на вражеские силы всеми имеющимися в наличии кораблями.
4. Разведка - не так важна, как в дальнейшем. Все равно подпускаем врага к Базе.
5. Невозможно по причине отсутствия модулей. Пропускаем.
6. См. выше. Пропускаем.
7. Самое важное. Подробности ниже.
В приоритете - ремонт Базы. Щиты у нее самые сильные во флоте, регенерация +25, это реально много. Используйте это с умом. Лазерные корабли противника будут достаточно долго и безуспешно выжигать щиты Базы, в то время как Ваш флот сможет достаточно быстро подавить корабли противника по одному. Используйте тактику фокуса огня на одной цели и спама ремонтных дронов на Ваши корабли и Базу (благо, прирост ВП позволяет). Против легких целей (Фрегатов) не пренебрегайте тараном.
Также, старайтесь не оставлять Ваши корабли неподвижными - враг тоже может пойти на таран, а такой сценарий нам совершенно невыгоден!
Ну и как бонус, используйте ракетные корабли против тяжелых и неповоротливых целей, закручивая их и находясь в мертвой зоне (достаточно дать маршрут через Shift по окружности вокруг цели, чтобы она начала пытаться достать Ваш ракетный корабль и бессмысленно крутиться при этом, подставляясь под огонь других кораблей, а если повезет - то и протаранив кого-либо из противника)
II. Сценарий командного противостояния ордам диких Отверженных.
Данный сценарий отличается от первого наличием на поле боя союзной Базы и союзного Командора (любой фракции), и количеством точек для захвата (всего 6 против 4-х в одиночном сценарии).
Также. условиями сценария допускается удвоение прироста ВП за счет усилений точек влияния союзником. Вражеские волны гораздо сильнее как качественно, так и количественно. Задача - та же, что и в одиночном. Учитывается урон, убийства кораблей и кол-во волн, которые смогли продержаться. Важная особенность - т.н. "кто успел - тот и съел". Фраги и нанесенный урон никак не делятся между союзниками, имейте в виду! Награда за кол-во волн делится между союзниками пополам.
Сценарий очень похож на предыдущий, но тут стоит отметить наличие союзника как реальной осязаемой помощи в бою. Также, более высокий прирост позволяет вводить на поле боя более тяжелые корабли (но и противник сильнее). Данный сценарий следует выполнять лишь при наличии ключевых технологий, иначе будете т.н. "балластом" без реального влияния на исход боя.
Награда за волны здесь маленькая (чтобы исключить прокачку слабого флота сильным, что справедливо), поэтому Ваш основной хлеб здесь - урон и убийства.
Еще приятная особенность - возможность производить пополнение команды и боеприпасов у Базы союзника. Также, союзник может расщедрится и отремонтировать Ваш корабль своими дронами с Базы.
В целом тактика без особых изменений, разве что стоит больше внимания уделить минным полям на ранних этапах боя. Тут можно и нужно разделить функции между союзниками. Один обеспечивает огневую мощь, другой - постановку минных полей. Урон и убийства примерно одинаковы, никто не в обиде, а микроменеджмента - в два раза меньше.
Итак, сделаем небольшой перерыв на чашку кофе, и после продолжим.
Продолжение следует...